2007年11月22日

HALF-LIFE2 感想「システム」

初代HLはAIが凄かったことが語りぐさになってるとか。
HL2ではどうなのかなぁと思ったけれど割りと普通。3年も前のゲームだからなぁ、こんなものかな?
敵も味方も無難に動いてる感じ。まあ、普通のAIかな。

ストレスを感じたのは小隊指揮。別に味方のAIがヘボですぐ死ぬとかいうわけじゃないんだが、展開の都合上狭い廊下での移動や戦闘が多くて。
「廊下が味方で詰まる」ってのが多発。Sorryだの言われても撃ち殺したろうかって思っちゃったくらい。
これで「敵のグレネードから逃げるために後退したら味方がいて下がれなくて爆死」なんてことがあったらコントローラ投げたろうけれど、幸いそんなことはなかった。
味方のそばにいた敵をショットガンで撃ち殺したら味方も死んだりしたけれど、たぶん気のせい。

HL2はスタートからラストまで完全に、一度の暗転もなく、シームレスにつながってるのだが、次のマップを読み込むロードがまずい。ある地点で突然画面と音が止まり、LOADINGと表示される。これが非常に不格好。どんなテンション高い展開でも覚めてしまう。せめて音くらい流したままにしてくれればいいのに。
そこまでしてシームレスにするより場面場面で暗転させてでも一つの展開を最後までロードも無しでやらせてくれた方がテンションの維持という点で良かったと思う。
あとひとつひとつのロード時間もやたら長い。

さらにゲームオーバー時のチェックポイント復帰のロードも遅い。PCベースだからディスク媒体の違いでコンシューマだと遅いのかと思ったけれど、どうやらPCでも遅いらしい。
「死んで覚えるゲーム」ではないにせよ、それなりに死んじゃうのだからこのへんは快適にして欲しかった。

HL2にはどうも細かい不満点が多い。面白いとは思うのだけれど、駄目な部分を面白さで覆い隠せない感じ。
俺自身FPSをやり出したのがつい最近ということもあって、FF7が初FFな人間がFF3をやるみたいに感じているのかもしれない。

FPSの進化は速い。3年も経てば旧世代だ。
これからプレイするEp1、そしてEp2はもっと最近に作られた作品だ。どれだけ進化しているか楽しみだ。
posted by Ming at 22:16| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

HALF-LIFE2 感想「理系的」

俺はValve社のゲームは知的で理系的だなぁってPortalやったときにも思ったのだが、この印象はゲームの面白さが理解されづらいことにつながってる気がする。HL2がつまらないわけじゃないんだが。

Valve Software、「Physical Gameplay in Half-Life2」
物理エンジンが生むリアリティーとゲームとしての面白さのバランス

「Half-Life2」にはステージごとに様々なテーマがあり、プレーヤーはステージが進むごとに色々な体験をすることになる。筆者自身はその多彩さが少し統一感に欠ける感想も持ったのだが、今回の講演を聴いて納得した。明確なゲーム性を持った小さなゲームの集合体という側面と、物理エンジンを強調するための大げさな演出は本作の大きな特徴である。それが「Half-Life2」の魅力につながっているのは、間違いなくStelly氏達が心がけている “面白さ”への指向性によるものだろう。


この記事によるとスタッフは物理エンジンに面白さを感じたみたいだ。俺も面白いアイディアだと思う。だが、それはドミノ倒しであるとか敵を敵に投げつけるといった「わかりやすい」部分でのみ面白がられるものであって、「完璧に力学に従ってるからすげー」なんて部分で面白がれる人は少ないんじゃないかなぁ。
HL2はそういった「わかりやすい物理エンジンすげー」部分が少なくて、一般的な娯楽性に欠けてる。そんなところが実に理系的だなぁって。なんだか「理系非モテ系」みたいな話になってきたな。

この娯楽性の欠如感覚はやたら長いマップにもある気がする。

4Gamer.netハーフライフ2レビュー
難をいえば,エアボードとバギーのチャプターが,少し間延びしていたと感じたくらいか。乗り物に乗れるのは本作で追加された要素の一つで,波や砂浜の物理効果がほどよく効いた素晴らしいシーンとなっていたが,ポイントごとに乗り物から降りてパズルを解いたり戦ったりという,基本的な部分で短調になっていた感は否めない。


HL2は技術プレビューの側面がかなり大きいようで、「こんなこともできます」と言うかのように様々な風景が出てくる。でも自然物の美しさはこのゲームの面白さに全く関与してない。
さらに言うならスタッフの美的センスは自然よりも人工物に対してよく発揮されている。
序盤の1984ライクなディストピア、終盤のSFチックな構造物は素晴らしかった。ガンシップやストライダーのデザインもいい。
スタッフは違うだろうがPortalの無機質なチャンバー描写は良かったな。Valve社のセンスはこういった人工的・無機質なところに発揮されるのでなかろうか。
posted by Ming at 21:59| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

HALF-LIFE2 感想「グラビティガン」

The Orange Boxの中に入ってるHL2を本日ようやくクリア。長かった。そしてこれは悪い「ケリをつけてきました」ですね。

HL2はそこそこ面白かったけど、HL2はなんというか、評価しづらいゲームだと思った。アイディアはいいんだけれど、アイディアをうまく生かしてないなぁって。

HL2のウリはなんといってもグラビティガンだろう。物体を吸い寄せ放つことが出来る素敵銃。物理エンジンを内蔵したHL2ならではの武器である。
だが、このウリが意外と使えない。グラビティガンを積極的に使って楽なのはせいぜい「WE DON'T GO TO RAVENHOLM」くらいなものだと思う。あとラストか。

グラビティガンで敵を倒すためには、まず「掴めるオブジェクトを探す」→「引き寄せる」→「敵に向かって放つ」の3点が必要なのだが、これが割りと時間がかかる。テンポの速い銃撃戦と若干の思考が必要なグラビティガンは非常に相性が悪いと思う。

だから、グラビティガンで戦うより狙って即撃てる銃の方がよほど楽で、強くて、効率的。けれどシューティング部分は他のゲームと比べて特に優れてるわけでもないので、戦闘が来るたびにつまらなさを感じた。
ゾンビくらい動きが遅いのならグラビティガンでいいんだけどね。

もっとも、そんな「使えない」グラビティガンのイメージは終盤で変えられる。強化されたグラビティガンを装備してから、戦闘がとても面白くなった。
単に重力が強くなって敵自体を引き寄せて別の敵にぶつけることが出来るようになっただけなんだが、「これだよ!重力を操るってのはこういうことだよ!」って一人で納得しちゃったくらい斬新な感覚。
俺ツエー気分も味わえるしね。ほとんど終わりに近い部分でしか使えないのが残念すぎる。

こんな感じでグラビティガンのアイディアは面白いのに、作中での扱いは明らかに間違ってる。序盤に手に入って、中盤から後半戦に入ったくらいに強化されるべきだった。そんで重力を使った戦闘のバリエーションを増やすことに労力を費やすべきだった。
ぐだぐだとマシンガンで戦ってる暇じゃねえんだ。
posted by Ming at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月16日

Mile High Club

http://jp.youtube.com/watch?v=FbYXV0UivpM
http://jp.youtube.com/watch?v=RyugWLqZ41E
http://jp.youtube.com/watch?v=TuyHwGjLjfg
http://jp.youtube.com/watch?v=v8cEOwt9_m8

動画を集めてみた。…が。
見るだけなら簡単そうに見えるのだが。そうもいかねえんだよなぁ…。
二階の時点で20秒少々あれば十分間に合うのかー…。

最初。左、右どちらを選ぶか。
獲物はP90か、ショットガンか。
2階の階段は右?左?
最後の二人をどう対処するか。


オンに逃げてる。今日は調子が良かった。UAVすら呼べない日に比べたらすこぶる良かった。
LMGが楽しい。ミニミで壁の向こうの相手を倒すのが面白い。天井を抜いて倒すのなんて最高すぎる。相手しかキルカム見れないのが残念だ。リプレイとって何度も見返したいくらい。

俺はキーアサインを殴りをBにするようにしている。初めはHALOに会わせようかと思ったんだけど、いくつかのパターンから選ぶことしか出来ないので殴りがBに来るようになるオプションを選んでみた。
posted by Ming at 01:30| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月15日

Carcassonne

Mile High Clubが出来ない。こりゃあ無理、人事に任せて天命を待つ系だ。他の実績は全部取ったので、これを取れば気持ちよく1000になるのだが…。

LIVE5周年記念とやらで無料になってああるXBLAのCarcassonne落としてみた。ドイツのボードゲームとのこと。
posted by Ming at 21:39| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月09日

L4U…

http://www.amazon.co.jp/dp/B000XUGLAK/
¥ 9,800 (税込)


フルプライスか…。まあ、こんなこったろうと思ってたけど。
流石に付き合ってられんわ、って思った。流石に。

楽しめそうなら、別に投資するのも構わないが、L4Uはどうも楽しめそうにないんだもの。
posted by Ming at 22:27| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月08日

実績8000

気が付いたら8000突破してる…。やれやれ、年内1万行くかな、行きたくねえな…。

HL2をプレイ中。
流石に数年前のゲームなのでグラフィックは最新のに比べると見劣りするが、悪くはない。シューティングとしてはどうも大味な感じがしたけれど、グラビティガンを手に入れてからは新感覚で楽しんでる。

Valve社のゲームに触れたのはOrange Boxが初めてなんだが、この会社の作るゲームには知的なものを感じる。PortalやHL2にだ。理系的というか科学的というか。理屈っぽさを感じるな。
物理エンジンやAIを積極的にゲーム性に取り入れてるあたりも。
だからノリがちょっと悪いのだが、その分はまりこむと奥深いってか?

HLの主人公ゴードン・フリーマンなんてMITの物理学者って設定だしね。普通FPSの主人公を学者にしないよなぁ。開発スタッフの趣味・趣向なんじゃないかな。

たかがFPS、されどFPS。ソフトごとの味わいの違いは大きい。
FPSは銃撃大量殺戮ゲーとしか言えない人はこの体験を出来ないんだろうな。
posted by Ming at 22:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月07日

ACE COMBAT6 全勲章ゲット

AC6のオフ攻略完了ってとこだろうか。やれやれ、なかなか骨が折れる作業だった。

一週目:ノーマルクリア
とりあえず普通に一周してみた。勲章BRONZE、SILVER 、GOLD ACE、GURDIAN、BRONZE MARKSMANゲット。

二週目:ハードクリア
普通にもう一周してみた。勲章NEEDLE'S EYEゲット。ノスフェラト解禁。

三週目:エキスパートクリア
ノスフェラトでクリア。ADMM乱発でネームドも楽勝。勲章RAGING FALCONゲット。

フリーミッション:Sランク狙い

ACEまでまとめてSを取った。ノスフェラトならだいたい楽勝。M13が若干癖あり。勲章BRONZE、SILVER 、GOLD、PLATINUM STARゲット。

四週目:機銃クリア
A-10縛り+機銃でもなんとかなるもんね。支援要請とシャムロックにADMM撃たせたら楽。勲章SILVER、GOLD MARKSMAN、SHARPSHOOTER、NIGHT OWLゲット。

五週目:ノーダメージクリア
F-15E縛りしてみた。AA GUNや敵の機銃が怖すぎる。後半のラプターはかなり撃ってくるので非常に緊張した。勲章BLAZING GRIFFIN、LEGENDARY ACEゲット。

六週目:タイムアタック
ノスフェラト&ADMMで楽勝。1時間58分くらいでクリアできた。ノーマルだし。勲章QUICKSILVERゲット。


んで、オンに行きたいところだけど…?
HL2積んでたからそっちを先に片付けることにしよう。

04やったときにも思ったけど、俺は心底壊れ&自己完結系なのが好きらしくアニメアニメしたAC3が好きなんだなぁと再発見した。
posted by Ming at 23:02| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月05日

Wiiから見た360

普及率の関係もあって、Wiiから360に流れた人ってのは少なくないんじゃないかと思う。俺もそうだしな。

http://d.hatena.ne.jp/wapa/20071104
バリューパックを購入した方のXbox360のブレード機能についての評価。俺は信者入ってるから色々ツッコミたいが、客観的だと思う。

デザインかぁ。俺はデザインってのは機能美だと思ってるから、派手なエフェクトとか見せかけの色彩にこだわるくらいならそのリソースを他に回してくれって思っちゃうんだよな。それが俺にとっての使いやすい、なのだが。

実績とかカスタムサントラとか、ゲーマーの心をくすぐる仕掛けがもっと有名になってくれるといいな
posted by Ming at 04:48| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月04日

続AC6

何だかんだで楽しんでるよ、俺。今日はほとんど朝から晩まで休日の無駄遣いしてたよ…。とにかくそこまでやらせるだけのゲームではあるわな。

ノスフェラさんで俺TUSEEEEEEEEE!!やるのはなかなか楽しいな。ほとんど無双になっちゃうんだけど。

せっかくなのでオフラインの実績は全部取ってしまおう。
残る難関は勲章全部集めようってヤツだが。機銃クリアが一番ムズそうね。難易度はノーマルでいいらしいんだが…。
全難易度Sランクは簡単。作業だな。ACEも難しい方からSにして行ったので残すは前半のミッションのみ。これはすぐできる。
アタッカーのみでクリア、マルチロールのみでクリア。後者は簡単だろうが、前者が難しそうだ。
posted by Ming at 23:18| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年11月03日

デザインとイメージ

Xbox360ご新規さんが参入したからか、懐かしいFAQが繰り返される光景を目にする。

それにしても、360の本体に起因する機能ってのは難解だろうか?
Xボタンで呼び出すブレードからアクセスできる機能。カスタムサントラ。誰かを招待したりされたり、ってのは難しい機能だろうか?

…たぶん難しい機能なのだろうな。Wiiが機能を絞り込むことで出来るだけで敷居を下げようとしてるのに対し、360は最大限の機能を盛り込んでるために若干慣れが必要になっている。

それにしても、WiiにもPS3にもブラウザがついてるのに360についてない理由は何なのだろう?MSは世界最大シェアのブラウザを持っているのに。
たぶん、彼らは棲み分けをよく理解しているんだろう。ブラウザはPCで使った方が楽じゃん!ってな具合に。ブラウザからのぞけるMyXboxは便利だし。ブラウザでフレンドのオンラインを確認して、ゲーム機を起動、なんて使い方が出来る。だからゲーム機からWebブラウジングをする必要は無いんだ、ってな感じなんじゃないかなぁ。

公式にマウスやキーボードをサポートしないのも、ゲーム機はあくまでもゲーム機であるべきだ、という思想が根底にある気がするよ。
posted by Ming at 22:31| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

なんだかんだで

まあ、なんだかんだでAC6面白いよなぁ。変わらないのも、まあ、いいものかもしれん。
キャンペーン数が少ない分サクサク終わるし、AC04みたいにスコア稼ぎミッション無いし。
もっとたくさん機体あっていいと思うけどね!架空機出してよいっぱいいっぱい。

ゲームをもっと楽しくするXbox360「ゲーマースコア」

実績は面白い仕組みだよ。ゲームクリアまでの一里塚みたいなもんで。人の実績見るのも楽しいしな。

 ゲーマースコアは現在のところ英語でしか公開されていない。自分の情報のプライバシーに対して敏感な日本のユーザーは、ここまで開けっぴろげな仕組みには抵抗を感じるかもしれない。マイクロソフトの日本法人が積極的にアピールしない理由もそのあたりにあるのだろう。

XboxFriendsなら日本語でランキング見られるけれど。
というかMixiみたいなのがおおっぴらにある時点で日本人も大して気にしてないと思うが。
むしろ公開したい目立ちたい欲をうまく刺激してると思うんだけどなぁ。これは俺だけか?
それに別に他人が何のゲームやってようが気にするヤツなんていねえ。アイマスやらエロバレーがゲームの履歴にあったからと言ってどう思うんだ?
posted by Ming at 18:03| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

ACE COMBAT6

キャンペーン終了。
良くも悪くもいつものACでした。ってとこだろうか。グラフィックや演出は順当に進化している。けれど、新味がほとんどない。
最近04をプレイしたばかりだから余計にそう思う。てか、ストーリーほとんど04のなぞりだしね。
シリーズ経験者の過去シリーズの体験を超えるにはちょっと足りないんじゃないかな。特に機体数やミッション数自体は減ってるわけだし。

定番のトンネルもなんかずいぶん楽になってしまって。メガリス攻略のときのやったー!って感じに比べると、かなりあっさり風味。てか最終兵器自体がショボい。アイガイオンのインパクトはあったけどあれも結構あっさり落ちたしなぁ。


ま、キャンペーンに限ってはなんだかんだで満足。いつものACだしな。ミッション12は良かったし。

期待のオンラインだが…まだやりこんでるわけじゃないのだが、どうもな。野良でやるのが辛いゲームだ。機体性能差が出すぎる。人数が多いと何が何だかわからなくなる。
ある程度人数減らして、機体や兵装に縛りを加えると面白くなるんだけれど、そうゆうのはユーザーにさせることじゃねえよな。
ただ仲間内で集まってやるには楽しいゲームだと思う。全員A-10とかできるしね。

ロビーシステムは良くないな。ロスプラもそうだけれど、何で日本のゲームのロビーはああも出来が悪いのかしら(
DOA4のロビーはいいらしいけど)。
マップ変更するだけで部屋立て直しって何よ。プレイヤーマッチなら、毎回マップやオプション変更できて当たり前だと思うのだけれど。

COOP少なすぎる。いくらなんでも2ステージは酷いだろう。専用ステージCOOPでももっとシチュエーションたくさん作れるはずだ。
つーか、キャンペーンCOOPがあれば良かったと思うんだけどね。例えばシャムロックがドムみたいに使えれば。スカイキッドやアバランチが使えれば。
日本人は対戦よりCOOPとかの方が向いてそうな気がするので、次回作あたりはそのへん考えて作って欲しいなぁ。
てか、GoWやHalo3やベガスが出た後のゲームのCOOP要素としては足りなさすぎる。

オンってのは結構未知の分野だし手探り感あるけど、もうちょと煮詰めてもいいんじゃないかなぁって思った。
posted by Ming at 04:23| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月31日

ギルティギア2

デモをプレイ。
2D格闘メーカーのイメージしか無かったところが突然360でRTS風味のゲーム出します!とか言えば、普通は「やべえ出来だろうな」と思うだろう。けれど、その予想を裏切る出来ではあったと思う。
どうなるかわからないが、面白くなりそうな気配は漂っている。他のキャラクターや対戦の要素が入り、なおかつそれなりにバランスが良ければいい作品になりそうね。期待値が低かった分、絶讃に寄っちゃうかもしれん。
ノーマークから購入するか否か、の段階に入ったよ。後は発売までの盛り上がり次第かね?

見た目無双っぽいのだが、ソルが強そうでそれほど強くないってのが最大の違い。ある程度コンボで大ダメージ与えられたりするのだが、多勢に無勢で、ボコボコにされる。対抗するにはこっちも「多」で対抗するしかねえ。ってとこか

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/ishi.htm

ゲームを体験してからこのインタビューを読むと、結構理解できるな。ああ、そういうことなのね
posted by Ming at 01:50| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月30日

フォージ

Halo3、フォージで作ったマップで遊ぶ機会を得られた。他人の作ったマップを遊ぶのはなかなか新鮮だ。武器やオブジェクトの配置が変化していたり乗り物が追加されていたり。作った人がどういう風に遊んでもらいたいか、を想像すると楽しい。
拙作のマップでも遊んでもらった。畏れ多いことだ。
マップ上に仕掛けた「罠」に引っかかってくれた人がいた。ふっとんだ人には悪いが、こういうのは作者冥利に尽きるといったところだ。

別にカスタムマップを作ること自体は革新的ではない。PCのFPSの世界では何年も前からあることだ。マップどころかゲームすら作ってしまう連中だっているのだから。
そういったゲームをプレイしている人間からすれば「一体何がすごいのか?」と思うんじゃ無かろうか。

マップエディットにおいて、PC向けFPSと比べてHalo3が優れている部分があるとすれば、「わかりやすさ」と「完結している」ところだろうと思う。
フォージの概念自体は新しいものではないと思う。まあ、大あれ小あれ、そしてFPSに限らず、対戦マップに手を加えたり出来るゲームは少なくない。
フォージはゲーム内を実際に歩いて物を置いたり動かしたりするものだ。難解な設定などは特にない。実際に触って動かすという非常に直感的なものだ。たぶん誰でも(時間さえかければ)ちょっとしたものが出来るだろう。このわかりやすさ、は今までありそうで無かったのではなかろうか。

そして、カスタムマップの導入はBungie.netのファイルシェアから容易に適用できるのは非常に手間を軽減してくれる。ファイルシェアにはHalo3のロビーからシームレスに接続することができる。パーティーリーダーに自分の作ったマップを使ってもらいたいのならば、「このファイルを推薦」という項目を選択すればいいだけだ。メールを受け取り承諾すれば、自動的にファイルシェアの画面に移行することができる。
Halo3内で共有できる。他の外部サイトや雑多な知識を必要としないのは、カスタムマップの導入と共有への敷居を大きく下げているだろう。

fileplanetから落としてきて解凍してlevel以下のフォルダに放り込んで、あとローカライズのテキストとか適宜してね、って言われても普通わかりませんって。設定ファイルをエディタで開いて数字を直接変更するとか、思った以上の高いハードルですよ。

その分「究極的細かさ」だとか「MOD」みたいなのは完璧に実現不可なんだけれど、Halo3が対象としているのはそういったものを求める層とはまた違うのだろう。
日本ではHaloはマニアックなタイトルかもしれないが、アメリカ人にとっては日常で気楽に友達と遊べる対戦ツールなのだろう。任天堂的な細やかさ?とでも言うべきか。どうもMSによるスマブラ…な気がするんだよな。

日本ではFPS自体のマニアックさから、PC向けと比較されがち低く見られがち、な気がとてもする。海外では本当のとこ、どう思われてんだろうな。
posted by Ming at 19:18| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月29日

宣教師

友人が二人ほど箱○を買った。世の中こえーな。何だかんだでソフトが揃ってきてるのが強いんだろうか。

ゲームを積極的にやる人間がPS2の次を求めるとしたら、現状ではXbox360なのかねぇ。知らんけど。
PCに行っちゃう人もいるけどねー。

三国無双とエースコンバットは強いと思った。無双の人気は馬鹿にできん。前者はマルチだけど。
posted by Ming at 21:27| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月28日

やはりBTB

Halo3の醍醐味はやっぱりパーティ組んでマッチメイキングに突撃だよね。なぜなら、Haloはパーティーが未知の敵と対決する場をとても簡単に用意してくれるから。やっぱりこのシステムは素晴らしいわ。
確かにマップもルールも選べない。だけれどそのランダム感が結構好きで。やっぱりこの辺、複数でプレイすることが前提んだなぁって思うよ。Haloはパーティゲームなんだ。ソロでやってる人はもったいない。この面白さを知らずに終わるなんてダメだ。

今日はパーティを組んでひたすらBTB。そして7戦6勝というなかなかの好成績を残せました。サンキューフレンズ。
BTBにおいて、野良とパーティではもちろん後者が結構有利だったりするのだけれど、そこはそれ、ソーシャルってことで。後腐れなく。
今日はそこそこ立ち回れたかな。相手が良かったのかな?仲間も最高だったしね。

スレイヤーもいいけれど各種ルールもいい。VIPは敵の護衛をかいくぐりながらVIPを撃破するのが最高だ。援護のしがいもある。CTFはバイクに旗持ちを乗せて帰る時が最高だな。

8528023-Full.jpg

個人的にはクラン戦みたいなのは興味ない。あくまでフレンドと協力して敵と戦いたいだけ。いわば、8人COOPみたいなもんだ。マッチングした相手は上質のAIみたいなものだ。
あくまで緩く。連携とってもいいしとらなくてもいい。ガチガチでなくあくまで気安く。
posted by Ming at 23:46| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月27日

Halo3・チームスレイヤー

チースレものんびりやってて、もうスキルレベルが27。最近かなり勝ちにくい気がする。どうも、思うように動かないというか、焦りすぎというか、そういうところを的確に突かれるというか。Shotty SnipersもLV10台の頃の相手とは全く質が違う。当たらない、当てられない。で、的確に当てられる。どうも動き方が悪いようだ。
Halo3はやっぱり腕の差が的確に出る。立ち回りだかエイミングだか知らないが、勝てない相手は背後を突こうが勝てない。おそらく常にマップやオブジェクトをイメージしながら動いているのだろう。銃撃方向から判断して、即座に遮蔽物に隠れている感じ。

俺はどうも相手と遭遇した際の動き方がまずいようだ。前へ進むか後ろへ下がるかしかしてない。で、後ろの壁にぶつかって初めてこれ以上下がれないことに気付く。その一瞬の静止が死を招いている感じ。もっと複雑な動きで対応するべきなのだろうな。
やれやれ、ここでこんなザマじゃこれ以上先はどうなることやら。

一匹狼はどうも好かない。臆病なんでね、味方がいる方が楽しいんだ。
posted by Ming at 23:46| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月24日

THE IDOLM@STER Live For You!

ニコニコ翼賛会の人にとっては勝利宣言の日かもしれないですね。

ライブにNEXT STAGEって銘打たれているあたりから、何か出そうな感じはしてたけどね。そりゃもう早速各地で話題になっているようで。
でもこのファンディスク、今のところ伝わっている情報だけを見ると微妙だなぁ。L4Uのウリが理想のPVを撮るってことになってしまってるのがね。最早「ゲーム」という体裁も捨てちゃってる感じがして。
アイドルマスターにおけるPVってのはご褒美だから良かったんだと思うんだ。それがメインになってしまったら、たとえ事実上のメインであったとしてもだ、途端に色褪せてしまう気がするんだがどうだろう?かき氷のシロップだけ出されて甘いだろう?って言われてるような、Forza2でビットマップを直接貼ってペイントできるようになったような。

これから追加情報が色々出てくるんだろうけど、ただPVを撮るだけ、ならつまんないなぁって。せめてアイドラの新作が付くとかくらいはあると思いたいけれど。あとはミニゲーム。ミニゲーム集とかでも個人的には大アリ。

「ファン」ディスクだからねぇ。ファンにとってはそれでいいのかもな。
posted by Ming at 19:18| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360

2007年10月22日

バリューパック

もうハードを持ってる人間が値下げだのお得パックだの何だの気にする必要は全く無いのだけれど、オンラインの人口が増えるか増えないかの瀬戸際だ、賭けてみる価値はありますぜ

http://www.xbox.com/ja-JP/press/release/20071022.htm

値下げもするのにはびっくりした。ソフト2本付くし、5000円安いし、プラチナで大量に出るしでこれから買う人は本当にいいなぁと思う。俺はGoWもデッドラもアイマスもほとんど定価で買ったけれど、十分遊んだし元は取ったと思ってるし、それを9ヶ月ほど先行できたのは十分な得だな。物事はタイミングだ。俺は悪くないタイミングで手に入ったと思う。


我々はMSに対して宣伝と広報活動が必要だと言う。なぜなら彼らの広報が不十分であることが、一般に認知されてない現状を作り出しているからだ。ここから二つの事柄が導き出せる。ひとつ、もっと宣伝を!と叫んでいる人は十分な情報を得ることができている。ふたつ、一般の人々は自ら情報を得る能力がない(と思われている)。

ここにWebの限界を感じてしまう。結局テレビは強い。従来の広告は強い。360ほどWebとの親和性のあるゲーム機は無いが、それゆえに負けているようだ。
これでは”先進的”インターネットユーザーがいくら持ち上げたところで、結局どうにもならないのでないだろうか?”一般”とやらを巻き込まないことには(唾棄すべきテレビ局に頭を下げてだ!)、ムーブメントは起こせないのだろうか?

きっかけを与えることか?興味を持たせる発端こそがCMだとかの意義だろうか?続きはwebでと言われて実際に検索ワードを打ち込ませるためか?
ネットで話題になっていた、は弱いのか?TVでネットで話題になっていることを知らせることによって認識されるのか?
Webの世界は中心がないが、テレビ局はほんの数局しかない。これが元々の違いか?ポータルサイトですら網羅性は足りないのか?
人間同士の間で話題になっていることは、Yahooのトップでなくはてなブックマークの中に見られたりもするが、そこに辿り着くためにはどういうステップが必要か?
posted by Ming at 21:14| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360