2008年05月01日

ジリジリ

ベガス2はキルが重いゲームだ。1000キル実績とかあるが、なんかすげぇ無理な気がする。
CoD4なら1000キルくらいすぐ行けそうなんだけどなー。

今となってはあまりこのジリジリ感は好きでない感じ。こういうヒリヒリハラハラなFPSは向いてないのかもしれん。
だけどCOOPとかテロハンではこのテンポの遅さはいいな。
連休中に誰かとのんびりやりたい感じ。
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2008年04月27日

続・R6V2

 ベガス2は日本語版買って正解だったかもなー。

 海外版を買う連中のせいで日本語版が売れないじゃないか!という意見もあるけどさ、例えばアクティビジョンみたいに発売一ヶ月前に急に発表!なんて馬鹿な真似をされちゃな。

 その点、今回のベガス2は海外版発売前に日本語版の発表があったから一ヶ月くらい待つのもいいかなーって。まあ、CoD4が楽しかったので全然余裕で待てたんだけど。

 ベガス2日本語版にはローカライズ以外にも特典がいろいろ付いてたみたい。一部の武器とかマップとか、本来予約特典DLCだったものが入ってたんだとか。
 海外版だと海外タグからDLするとか、そういう煩雑な手段じゃないと手に入らないらしくて。ラッキーってかんじ?
 たまには待ってみるもんだ。

 そうそう初回特典でマルチプレイ用のマップが付いてくるってのには驚いた。全く情報仕入れてなかったから店頭でもらって何コレ?って。
 意外と詳細に書いてあるようで、眺めるのは結構楽しい。マルチプレイの最中に見る暇は無さそうだけど。

 アサシンクリードにも結構分厚い冊子が付いてたらしいし、UBIって日本市場に結構力入れてるような気はする。


 それにしてもテロハン面白いなー。
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2008年04月26日

R6V2

海外版発売以来、バグやら何やらのネガティブな情報もあったレインボーシックスベガス2。

日本での1の発売日がちょうど1年ほど前。
続編を作るには2年あるといい。5年や10年は長いけどな。でも1年で作り上げた続編というものはたいがいろくなものにならないもんだ。

事前の通り、2になっても基本的なゲームシステムは変わってない。A.C.E.Sだのスプリントだの壁抜きだのが実装されようとも、結局やることと言えば、ひたすらドアの前に部下を立たせて突入突入、お前の背中は俺が守る、それだけ。前作と全く代わり映えしない。

でも面白いな。続編ならではの変革を求めてた人には辛いんだろうけど、R6Vの基本的な面白さはそのままなので、ある意味変わらないことで最低限以上の面白さが保証されてるというか。

ただいただけないのがCOOP人数の減少。
Gearsみたいにソロキャンペーンから始めても正体さえすればシームレスにCOOPに参加できるってのは進化だと思うが、4人→2人ってのはなぁ。
Halo3は4人でキャンペーン出来たんだし、レインボーのチーム自体は4人(ナイト含めて)なんだからもう少し考えて欲しかったところ。

あとはグラフィックか。基本的に前作とほとんど変わらない質だけれど、ところどころfpsが下がってカクカクになるような場所がある。

ということで安定感はあるけれど、驚きは少ないR6V2。
R6V以来のR6は、CoDシリーズとはまた違った味付けのコンシューマシューティング・ブランドなんだから、次回作はもっと驚かせて欲しいな。
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2008年04月18日

シューターってのは難儀だな

 斑鳩、2面のランクAは遠そうだ。
 
 最初の敵が縦横無尽に跋扈してるエリアがどうしても無理。これはもうレーザーまでひたすらスルーして頑張るしかなかろうか。そっから箱は結構行ける気がするんだが、それでどんだけ稼げるんだろうか。
 2面のAは300万点以上とのこと。マックスチェインが25600点だから100チェインつなげても250万点程度。
 ボスで50万稼ぐとしても結構遠いな…。


 それにしてXBLA版斑鳩の移植度について騒ぎたい人が騒いでるみたいね。元を相当やりこんでないとわからない程度って話だけど。
 STGってのはすっかりコア中のコアな分野になっちまったからわからないでもないが、ますます新規参入者が引いてしまうような…。

 この前5pbのSTG移植がたくさんMSに蹴られたって話があったが、蹴られて正解かもね。どうせせっかく移植を出してもこうやって文句が付くのだから。

 俺が初めてやったシューティングは確かSFCの「グラディウス3」だった。最近知ったんだけれどこれがアーケードとは似ても似つかぬ出来ですごく評判悪かったそうな。でも面白いと当時思ったよ。
 それで十分なんじゃないかなぁ。
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2008年04月16日

斑鳩 Stage1 Aランク達成

 斑鳩は獲得スコアによってランクが付けられて、それが実績になったりもしてるんだけれど。とりあえず1面でAランクを取ることは出来た。

1strankA.jpg

 1面に関しては思ったより厳しくない感じ。途中思いっきりチェイン外れたんだけれど、ギリギリ取れた。


  ●○●○
●○●○●○●○
●○●○●○●○
  ●○●○


 この地帯を超えられるか否かがポイントっぽいなぁ。逆にここまででチェイン外してもここから列車くらいまでつないでいけばそれなりに稼げる感じ?

 後はボスで60万以上稼ぎ出せば200万点達成は思ったより遠くなかった。…すっげぇ苦労したけどさ。
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2008年04月14日

続々・斑鳩

 5面ボス撃破。クレジット7つ消費しましたけどね。
 

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2008年04月13日

鶉、メモ

・片方の色ずつ倒す→発狂モードのため
・あまりぐるぐる回転せず上部の方でキープする
・片方を破壊しながらもう片方も壊さない程度にまんべんなくダメージを与えておく
・回転体の出す針弾は弾速も遅いので意外と避けれる、挑戦しにいく必要はないが焦る必要もないということ
・発狂モード入ったら色を変えて、力の解放で残りを一気に倒すと楽っぽい。

 書くだけなら楽なんだが。
 
 中ボスも結構しんどい…。これも片方の色ずつ倒せば楽になるっぽいが。画面下の方が安全な気がするが、障害物に注意ってか。
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2008年04月12日

続・斑鳩

 土曜日に昼間から斑鳩をプレイ。練習の甲斐あって、二面クリアまではノーミスで行ける!…ときが出来てきた。まだまだ序の口だ。

 問題は三面だ。とにかくSTGの三面というものは考えないとクリアできないようになっているものだ。
 ボスまでは一ミスで行けたときがあったので、もうちょっと練習すれば道中はノーミスで行けそうな気がする。だがあのボスは無茶だ。なんて名前だっけ…そうだ、「鶉」だ。こういうとき実績って便利だな。
 とにかくうまい動き方を考えないととても倒すどころじゃない。


 もともとアーケードゲームというものはインカムを稼ぐために作られている。一面から死なせるほど難しければ敬遠されるし、かといって全部簡単にしてしまえば回転率が悪くなる。
 そのため、三面くらいに(全五面ならば)一つの山を儲けてるゲームが多いように思う。そこまでは誰にでも気持ちよく遊ばせてやろうというラインだろうか。

 斑鳩も三面は二面までとかなり趣が違う。白と黒をうまく切り替えて進んでいくという斑鳩の宣伝文句通りに遊ぶのがそれまでのステージだとしたら、三面は白も黒も関係ないギミックがかなり多いように思う。シャッターなんてルートを覚えてなければとても通過できないって。
 ここで殺しますよ、と宣言してるかのようだ。

 でも思うに、白だの黒だのというのは斑鳩の表面部分にしか過ぎなくて、きっと斑鳩の斑鳩たらしめてる部分はこういう「ちょっと待てや!」的なステージ構成なのではないのかな。それをもっと突き詰めるために、追加として白と黒を取り入れたんじゃないかなぁとか。
 

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2008年04月11日

斑鳩

 ムズイよー!
 ムズイムズイ言うけど、STGでノーコンクリアしたゲームが無いんだから、俺にとってムズくないSTGの方が無いかもしれん。
 スコアアタックはまだ遠い話だ。ひとまずはクリアを目指してみよう。

 流石に著名なタイトルだからか、フレンドで買った人も結構いるようだ。リーダーボードのトップは人間じゃない連中ばかりだが、フレンドランキングでならそれなりに上下の攻防が楽しめそうな気がする。
 オンラインリーダーボードの仕組みはXboxLiveの地味だが楽しい部分だと思う。

 それにしても綺麗だ。いくら移植にあたって描き直してるとはいえ、もう7年も前のゲームだしな。思い出の中のグラフィックは美化されてんのかなーと思ったが、そんなことは全然無くて。初めて見たときの驚きが蘇ってくるわ。

 のんびり楽しもう。
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2008年04月10日

カツサンドと斑鳩と斑鳩

ikaruga.jpg

「撃て!」「避けろ!」 そして…「当たれ!」

 思えばドリームキャスト版斑鳩を手に入れたのは前回秋葉原に訪れたとき。どっかのショップで買ったんだった。日本橋では見かけなかったからアキバすげーとか感心したもんだ。
 そしてXBLAでも斑鳩の配信が開始された。奇しくも俺がアキバを再び訪れた日に配信開始となったわけで、なんだか奇妙な縁を感じる。

 もともとこのタイトルを知ったのはゲーセン。新作として並んでるのを見て、その圧倒的に美麗なグラフィックにSTGにあまり興味ない俺でさえ心を奪われたもんだ。当時の他のSTGと比べてもぶっちぎりな綺麗さだったような気がする。

 ドット絵が悪いとは言わないし、ポリゴンだからいいというわけでもない。ただ3Dであることを存分に活かした演出があったり(ゲーム自体は2Dだけどね)、白と黒を基調としたモノトーンのデザインがすげーなって思って。そんでリリカルな「嗚呼、斑鳩が行く…」が流れるわけさ。
 そんで「ちくしょう、かっこいいなぁ」と思って、何度かプレイしたものの、これ難易度高いんだよね、2面くらいまでなんとか辿り着いて、そこで挫折した覚えがある。

 でも美麗なグラフィックには憧れがあったんで、いつかコンシューマ移植されたら是非買おうと決意。前述の通り4年前に購入していたものの、ドリキャスが故障中で。ドリキャスを修理に出そうと思ってはいるうちについつい出しそびれて今に至る。セガがサポート打ち切ってしまったしな。

 かくして、XBLA版斑鳩は俺が初めて触れるコンシューマ斑鳩になった。早速一面で死んだわ
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2008年03月14日

今年発売のゲーム

年末年始の怒濤のラッシュが終わったら特に弾無いよね、と思ってたら最近やたら色んなゲームが出ることになったXbox360。

STGとかRPGも地味に充実しつつある模様。
なんだかんだで「ラインナップが偏ってる」という汚名は返上してもいい時期に来たと思う。

ギャルゲーも出るしな、CLANNAD。Xbox.comの誤記も訂正されたし、出す気はあるようだ。CLANNADの売れ行きとLIVEでのコンテンツ販売次第ではPSPの次のギャルゲーハードになるかも。
でもLeafはPS3でなんか出すしな。旧箱では何か出してくれてたみたいなんだけど、360にはこねーのかな。

洋ゲーは相変わらず困らないほどあるしなぁ…。

今年は何買うかな。とりあえずCLANNADは買おうと思うんだけどね。
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2008年03月08日

ニューカマー

ケツイと怒首領蜂大往生がXbox360で出るらしい。ぞくぞくとSTGが集まってきて、ますますセガハードらしくなってきたとの話。

自分はエセシューターですら無いので特に感慨は無いが、有名タイトルが来て360のラインナップに厚みが加わったのは好ましく思う。
ケツイに大往生と言えば俺がゲーセンに最も通っていた時期に絶讃稼働していたシューティングだ。順番待ちの戯れにプレイしたこともあるし、超人が弾幕をくぐり抜けるのを後ろから眺めていたこともある。結局積極的にプレイするには至らなかったが、俺に初めて弾幕STGという概念を植え付けたゲームたちだった。

ネットの噂に「アイドルマスターがPS3に蹴られた」という話がある。ことあるごとに聞くような気もしないでもないが、特に裏付けはないので単なる都市伝説である。だが、そのベースになった話にケツイが絡んでくるというからちと面白い。

かつてアリカがケツイの移植をPS3のロンチに出そうとして蹴られた、という話があり、これは関係者のブログだか日記だかによって間接的に確か"らしい"ことがわかっているのだとか。
このケツイ移植の話に尾ひれはひれ付いていくうちになぜかアイドルマスターと結びついたようで。
アイマスもまたゲーセン出身であり、もともとPS2基盤で動いていたらしいし、やってる連中が深そうだったりで、何かとイメージが共通していたのだろうか。

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2008年03月02日

やはり無理じゃったか…

ピニャータとForza2はどうも自分には合わない感じ。新しい世界が開けるかと思ったのだが。

両者ともものすごく力入れて作ってるとは感じる。ひしひしとな。
ただ俺にはちょっと合わないな。
好きな人はものすごく好きなんだろうなぁ的な。そういう趣向が無い自分が惜しい。

Forza2とか、Web上で楽しそうに語る人は大勢いて、実際にゲーム立ち上げてシステム眺めてみれば確かにさもありなんって理解は出来るんだが、そもそもの俺自身が車好きでないってのが致命的だったっぽい。

車が好きならどこまでも行けるんだろうなぁ。
友人にでもプレゼントしようかな。
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2008年02月28日

アイドルマスター ライブフォーユーは鏡です

「アイドルマスター ライブフォーユー(以下L4U)」はあなたのアイマスに対してのスタンスを映し出す鏡と言えます。このゲームをどう受け止めるか、はあなた次第と言えるでしょう。

 あなたが熱心なプロデューサーだった場合。レッスンやコミュニケーションを通じてアイドルとの信頼を深め、オーディションに勝ち抜くことを生き甲斐としてるような人ならば、「L4U」はその全てを否定する存在です。
 このゲームには過程がありません。ファン代表Pがいかなる存在であるかのバックストーリー、チュートリアルすらありません。いきなりライブをコーディネートしろと言われるだけです。
 そこにあなたとアイドルが紡ぎ出す物語はありません。結果であるライブしか見ることは出来ません。

 あなたが熱心なMAD製作者であるならば、素晴らしい素材集であると言えるでしょう。アイテムコンプはほんの2時間ほどで終わりますし、2Pキャラである真美、裏美希も特に何の制限も無く初めから使えます。
 旧作においてのライブはオーディションに勝たなくては見ることの出来ないものでした。失敗やランダム性の強いカメラワークに悩まされていた人にとっては「L4U」は大いなる福音となるでしょう。

 あなたが「L4U」で初めて「アイドルマスター」というゲームに触れた場合。既に動画などである程度「予習」をしてる方には違和感無く進められることでしょう。ただアイドルと親密になるなどのバックストーリーを期待されてる方には辛いものかもしれません。ライブシーンだけ見たい人には良いものです。

 前知識が無い人も含めて「アイドルマスター」というものに触れたいと思い立ち、きっかけとして「L4U」を購入した方であれば、即刻本編である「アイドルマスター」をプレイすることを強くオススメします。Xbox360版でもアーケード版でも構いません。これは「アイドルマスター」でありながら少し違った趣向のゲームだからです。

 あなたが「L4U」にファンディスクを期待したいのならば問題ない出来でしょう。確かにファンディスクです。どう見ても。
 あなたが「L4U」にファンディスク以上のもの、フルプライス分の何かを期待していたのならば、週をまたぐ前に再びゲーム屋を訪れるべきでしょう。
 
 このゲームに対してわき上がる感情はあなたが「アイマス」に期待していたものを反映するものとなっているはずです。
 「L4U」が期待通りであるか、とんでもない期待はずれであるか、それはあなた次第です。そういう意味で「L4U」は「鏡」のようであると私は思います。



 俺的には「次は無いぞ」って気分かな。

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2008年02月27日

トリガーハート エグゼリカ

トリガーハート エグゼリカは2D縦スクロール型シューティングゲーム。もともとアーケードで稼働してたゲームで、ちょっと前にドリームキャストで移植が出たことで話題になったっけ。
この度なぜかXbox Live アーケードで配信開始したのでDLしてみた。

スク水STGとしても有名。近頃のSTGでは萌え要素が入ってない方が少ないと耳にする。これもゲーセンでやりづらいゲームだったらしく、Xboxに来たことでより広い層が手を出すのだろうか。

ふだんSTG全然やらないのだけれど、近頃やってるニンジャガでアクション分を補給したので、次はシューティングかなーって気分になり、ものの試しってことでプレイしてみたのだけれど。
いやあ、ヘタレゲーマーにとってはえらいムズいわ。シューティングろくにやったことないのを抜きにしても全然ダメだわ。

このゲームの大きな特徴は敵をキャプチャーしてぶん投げられるというもの。キャプチャーした敵は盾になるし、またぶん投げることで弾を消し進路上の別の敵をなぎ払うこともできる。これがやたら威力の高い攻撃で。一面ボスなんて投げるだけで瞬殺だった。こえー。

こうハンマー投げの要領でぶんぶん回転しながら放り投げるんだが、オートスイングをオフにしてやってるからか、なかなかうまくいかない。掴んで回転させることに夢中になってると弾に当たる。
素直にオートでやった方がいいかもしれない。

とりあえず今は投げる練習中。ステージ1もろくに越えられない。

トリガーハート エグゼリカ 公式サイト

バナー貼ってみよう。
にわからしくゲーマーアイコンも替えてみた。ワンプレイすればアイコンがもらえるらしい。体験版でも可?
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2008年02月26日

TEAM FORTRESS 2

記念というわけじゃないのだが、TF2に参加させていただきました。

うーむ、全然やりこんでないってのは言い訳にならないのだが、各クラスの特性を理解しきってない感じ。とりあえずソルジャーでひたすらロケットランチャー撃ちまくってるんだけどさ。
明確に役割分担されてるのはいいね。メディックはひたすら回復。エンジニアはひたすらセントリーガンを叩きまくる。
スパイはやっかいだな。

発売から結構経ってるからか強い連中も多いなー。GAIJINばっかだけど。

A&Dみたいな明確な目標があるルールしか無いので、単純な殲滅戦より面白いとは思う。しかし道に迷うのであった。
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Orange Boxの実績が日本語になってる件

orangebox_coming_soon2.jpg
orangebox_coming_soon1.jpg

教えられてMyXbox見てびっくり。確かに日本語になってる。ステータスまで。

今のところ日本語版が出るという確実なソースは無いようだが、近々何らかの動きがありそう。CoD4の実績が日本語になったのは日本版発売一ヶ月くらい前だったっけ…?

日本語版発売するのはいいが、CoD4のように突然発売決定するのはやめていただきたい。購入計画というものがある。それに既にOrange Boxの海外版を買った人も結構いるわけだし。
機会損失のダブルパンチだ。何故学ばない。

つーかPC版だともともとマルチランゲージなんだしさー。日本語訳はとっくに出来てるのにコンシューマで発売しない方がおかしいんだよ。これでまた日本語版売れなくて文句言うのかよ。

ま、それでもPortalとかに触れる日本人が増えるのならば喜ぶべきことだろうな。
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2008年02月21日

2/21

ニュースの多い日だな。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080221/xbox.htm
Gears of War2の発表は大きなニュース。いや絶対すると思ってたけどね。
UE3.5のデモは面白いね。あれらがゲームにも組み込まれるんだろうか。オブジェクト破壊なんかはゲーム性を一変させる可能性を秘めてると感じるなー。
GoWって、一昨年の段階で既に360のスペック限界まで使ってた気がするんだよな。でもまだまだ限界じゃないんだな。
肝心のゲーム内容も早い段階で見えてくるといいな。4人COOPが盛り込まれると嬉しい。

XNA Creators Clubより、XNAで作られたゲームが期間限定で試験的に配信されてる。いくつかプレイしてみた。
Cultureは惑星に花を植えていく美しいゲーム。パズルゲームらしいが、どっちかというと環境ゲームだな。どこかXBLAを意識したようなメニュー画面。
JerryCarは何もかもが柔らかい世界で車を目的地まで走らせるゲーム。道路も壁も軟体であるため思わぬ方向に跳ね返ったりする。その様子を見るのは面白いが、結構ムズイ…。
くしくもUE3.5で軟体に関してのデモがあったりして、これがトレンドなのかもね。
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2008年02月20日

Halo3とCoD4

別に週末に向けてというわけでないけれど、Halo3を久々にやった。
適当にしゃべりながらやる分には最高のゲームだ。しかしあまりにもパーティー組んでやるのが楽しすぎて、野良ではちと気後れするゲームでもあるな。この点CoD4の方が殺伐としていていい。

Haloってのはスポーツ系FPSに分類されるらしい。とにかく弾撃っても死にません。撃たれてもそうそう死にません。CoD4では後ろを取った瞬間勝負決まったりするが、Halo3の場合スキル差によっちゃ返り討ちに合うことも結構ある。

CoD4はキルカム見てもこいつは凄腕だ!と感心するようなプレイヤーは少ない。立ち回り重視のゲームからだと思うんだけど、キルの瞬間自体はいつも地味なもんだ。

Halo3は違うね。人間業じゃないって思っちゃうような連中もいる。
ありえない距離でプラグレをひっつけまくる外人とか、後ろから襲った瞬間ジャンプで背後に回られてたりとか。

CoD4はどんな初心者でも上級者を倒せる可能性はあるが、Halo3は無理だ。スキル差がわりと絶対的だ。

だからこそスポーツ系って言うのかもしれんね。熟練者は常に勝つから。自分のスキルがダイレクトにゲームに反映される。運や勝負の流れに影響されにくい感じがする。
全世界でバカみたいに売れてるから簡単、なわけない。CoD4の方がよほど簡単だ。うむ奥が深いってこういうことなのかもね。

俺はCoD4の方が好きだけどね。
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2008年02月19日

お気に入りゲーム

MyXboxでお気に入りの設定見てたら色々面白いことに気付いた。

suryougentei.jpg

クラナドがまだ未発売のソフトなのにお気に入りソフトに指定できるのに驚いた。というか誤字直せよ。
あと、アイドルマスター ライブフォーユー!の扱いが面白い。何故か限定版が別ソフト扱いに。

ゲーム紹介ページも限定版と通常版で別だったり。
http://www.xbox.com/ja-JP/games/i/idolmasterliveforyou/
http://www.xbox.com/ja-JP/games/i/idolmasterliveforyouP/

というかよくよく見たらかなり昔のソフトでも限定版と通常版で別扱い(センコロとか)だったりしてるし、なんかこのへんすごくいい加減なんだな。
posted by Ming at 01:15| Comment(0) | TrackBack(0) | Xbox360